전체 글 (7) 썸네일형 리스트형 [UE] 시퀀서 관련 이슈 시퀀서는 언리얼의 시네마틱 도구로 트랙 단위로 객체를 조정할 수 있는 일종의 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 여러 요소들을 함께 볼 수 있기에 전체적인 비주얼을 확인하는데 용이하고, 오프라인 렌더링을 지원하기 때문에 트레일러 같이 고퀄리티 시네마틱에 많이 사용됩니다. 이외에도 카메라 컷신이나 VFX가 많이 들어가는 스킬 등 시네마틱이 아닌 인게임 플레이에 사용하기도 합니다. 그러나 모든 시스템이 그렇듯 완벽한 것은 아니기에 실제 작업에서 많은 이슈들이 있습니다. 이 글에서는 특히 인게임 플레이와의 연동에서 경험한 이슈들에 대해 소개할까 합니다. 1. 루트 모션 지원 미흡루트 모션이란, 애니메이션에 있는 루트 본의 움직임으로 애니메이터가 리소스 제작 시 같이 들어갑니다. 루트 모션의 움직임은 리소스 제작시 .. [UE] 커스텀 뎁스로 인한 오클루전 컬링 해제 이슈 레벨 최적화를 하다가 알게 된 사실이 있는데 커스텀 뎁스가 켜진 매쉬는 오클루전 컬링에서 제외됩니다. 일반적으로 벽 뒤에 매쉬를 세우면 오클루전 컬링으로 뒤에 있는 매쉬는 렌더링이 걸리지 않습니다. 렌더독으로 확인해 보면 베이스 패스에 큐브만 있는 걸 볼 수 있습니다. 벽 뒤에 있는 매쉬에 커스텀 뎁스를 활성화하고 렌더독으로 다시 보면 벽 뒤에 있는 매쉬가 찍힌 걸 볼 수 있습니다. 원인을 알기 위해 코드를 살펴봅시다. 오클루전 컬링을 할 때 SceneProxy 별로 조건 검사합니다. 그중 하나가 EOcclusionFlags::CanBeOccluded 플래그가 있는지를 검사하는 것인데 이것이 없다면 오클루전 컬링에서 제외됩니다. 해당 플래그는 SceneProxy가 추가될 때 설정됩니다. .. [UE] 엔진 코드 최적화 해제하여 디버깅 편하게 하기 개발하다보면 엔진 코드를 디버깅해야 할 때가 있습니다. 보통 DebugGame 빌드로 개발하는데 문제는 이때 엔진 코드에 최적화가 적용되어 제대로 디버깅할 수가 없습니다. Debug 빌드로 돌리면 되지만 이전에 한 번 빌드해놓지 않으면 컴파일 시간을 잡아먹고, 또 디버깅할 필요 없는 부분까지 최적화가 풀리게 되면서 에디터가 느려져 작업이 여러모로 불편해집니다. 이를 해결하기 위해 디버깅할 모듈만 최적화를 풀어 빌드하는 방법이 있습니다. 단, 이 방법은 소스 빌드에서만 가능합니다. 에픽 런처에서 다운받은 건 엔진 소스 변경이 불가능하여 적용할 수 없습니다. 1. Build.cs로 이동먼저 디버깅하고 싶은 cpp가 포함된 모듈의 Build.cs로 갑니다. 예를 들어, MovieScene.cpp를 디버.. Fast-Paced Multiplayer (Part IV): Lag Compensation 해석 원문 : https://www.gabrielgambetta.com/lag-compensation.html Lag Compensation - Gabriel Gambetta Fast-Paced Multiplayer (Part IV): Lag Compensation Client-Server Game Architecture · Client-Side Prediction and Server Reconciliation · Entity Interpolation · Lag Compensation · Live Demo Introduction The previous three articles explained a client-server g www.gabrielgambetta.com 본 게시물은 Gabriel Gambett.. Fast-Paced Multiplayer (Part III): Entity Interpolation 해석 원문 : https://www.gabrielgambetta.com/entity-interpolation.html Entity Interpolation - Gabriel Gambetta Fast-Paced Multiplayer (Part III): Entity Interpolation Client-Server Game Architecture · Client-Side Prediction and Server Reconciliation · Entity Interpolation · Lag Compensation · Live Demo Introduction In the first article of the series, we introduced www.gabrielgambetta.com 본 게시물은 Gabriel .. Fast-Paced Multiplayer (Part II): Client-Side Prediction and Server Reconciliation 해석 원문 : https://www.gabrielgambetta.com/client-side-prediction-server-reconciliation.html Client-Side Prediction and Server Reconciliation - Gabriel Gambetta Fast-Paced Multiplayer (Part II): Client-Side Prediction and Server Reconciliation Client-Server Game Architecture · Client-Side Prediction and Server Reconciliation · Entity Interpolation · Lag Compensation · Live Demo Introduction In the fir.. Fast-Paced Multiplayer (Part I) : Client-Server Game Architecture 해석 원문 : https://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html Client-Server Game Architecture - Gabriel Gambetta Fast-Paced Multiplayer (Part I): Client-Server Game Architecture Client-Server Game Architecture · Client-Side Prediction and Server Reconciliation · Entity Interpolation · Lag Compensation · Live Demo Introduction This is the first in a series of articles www.gabrielgambe.. 이전 1 다음